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2025 年 4 月 29 日

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2023-04-30

Godot 4.0大修2D、3D、着色器与视觉特效,带来全新渲染效果

       Vulkan与新渲染器

       视觉效果是每个人注意到游戏的第一件事。有了两个新的Vulkan后端(Clustered和Mobile),Godot的渲染从未如此先进。


       虽然我们对未来利用Vulkan进行性能优化感到非常兴奋,但不对硬件性能较差的用户进行惩罚是非常重要的。为此,我们还集成了一个基于OpenGL的兼容性渲染器,旨在支持老式和低端设备。一如既往,我们希望看到人们在所有的设备上创造游戏,让每个人都能享受。我们还在开发一个Direct3D 12渲染器,以更好地支持Windows和Xbox。你现在也可以利用AMD的Fidelity FX Super Resolution 1.0(FSR 1.0),在保持游戏流畅运行的同时,动态地、漂亮地进行低分辨率渲染。我们也计划在未来的版本中支持FSR 2.1。

       高度改进的照明和阴影

       首先,《Godot》的全局光照系统从头开始重新制作。有史以来第一次,Godot 4为大型开放世界引入了一种新颖的实时全局照明技术。SDFGI--或称有符号的距离场全局照明。


       GIProbe已经被VoxelGI节点取代,这是一个适合中小型环境的实时解决方案,对室内的效果特别好。当然,你仍然可以在低端设备上使用光照图来预渲染照明和阴影,但是光照图的烘焙现在使用GPU来进行更快的渲染。


       最后,我们对Godot 3中的阴影效果一直不太满意。Godot 4是一个机会,让我们回到阴影渲染的绘图板上,以达到更高的质量,并提供更多的细化控制。



       新的渲染优化技术

       Godot 4为你提供了几种新的渲染优化技术,新的自动遮挡剔除技术可以检测到被其他几何体隐藏的模型,并动态地移除它们,以提高CPU和GPU的渲染性能。


       在开放的环境中,很少有物体重叠,所以闭塞剔除的作用不大。在那里,你可以利用新的自动网格LOD或使用手动HLOD来完全控制可视范围。

       增强的中期和后期处理

       如果你想在高端设备上运行时增加额外的质量,我们为你带来了屏幕空间间接照明。

       SSIL允许你使用屏幕空间采样来增强黑暗区域和间接照明。此外,通过强大的SSAO实现(屏幕空间环境遮蔽),你可以访问许多有用的设置,如光线影响(直接光线受影响的程度)。你可以通过忽略有环境遮蔽图的物体来优化质量。

       对于爱好摄影的用户来说,Godot 4.0引入了现实的灯光单元,允许你调整灯光的强度,使用标准的相机设置(如光圈、快门速度和ISO)来控制最终场景的亮度。物理光单元默认是关闭的,但你可以在项目设置中启用它们。

       强大的新二维层次编辑工具

       作为一个打破兼容性的重要版本,Godot 4让我们对2D工作流程进行了一些彻底的改变。

       最大的改进可能是全新的瓷砖图编辑器,它是根据你的要求和报告重新设计的。我们的2D编辑器维护者,统一了瓦片组和瓦片图的工作流程。你有更多的灵活性来组织和放置瓷砖,或者为它们提供元数据和动画。你可以更有效地微调瓷砖的碰撞、导航、支点和更多的属性。



       新的瓷砖图编辑器包括图层,一个新的地形自动平铺系统来快速绘制大面积的瓷砖,一个随机的绘画系统来散布植物、岩石和其他道具,以及一个选择工具来复制、盖章和保存选择,以便以后重新使用。

       瓷砖组纹理会自动展开,以防止瓷砖之间出现缝隙,新的场景放置功能允许你在网格单元中添加人物、箱子和其他互动场景。



       简而言之,最初的学习曲线有点长,但你可能可以仅用瓷砖就能构建半个游戏!这是个很好的例子!再次强调,这是4.0版本,所以和任何大的新变化一样,我们会在Godot 4的后续版本中吸收用户反馈,以改善用户体验。

       新的2D渲染选项

       2D 画布渲染器已经更新,以支持画布组,它允许多个重叠的画布项目进行复杂的混合。例如,你可以把一堆精灵堆在一起,让它们与背景混合,就像它们是一个单独的项目一样。

       有了新的Clip Children属性,你可以使用任何2D元素作为遮罩。最后,多采样抗锯齿(MSAA)选项被添加到2D引擎中,以获得更好的图像质量和更平滑的边缘。


       改进的2D照明和阴影

       2D得到了它的那份照明改进,有了2D方向的灯光和阴影。


       在着色器中使用有符号的距离场,你可以实现先进的视觉效果,如长的落射阴影、光晕和清晰的轮廓。为了获得3D感觉,可以在法线图中控制光的高度。最后,但并非最不重要的是,在使用多个光源时,你会注意到性能的明显改善。

       新的大气效果

       为了帮助提高你的3D场景的保真度,我们在一些令人兴奋和期待已久的功能上做了努力。体积雾在Godot 4中首次出现,由于使用了时空重投影,它兼顾了真实的外观和快速的性能。


       你可以全局配置效果,或者用FogVolume节点定义特定区域。你甚至可以通过编写在FogVolume节点上操作的自定义着色器来创建复杂的动态效果。对于其他大气效果,Godot 4.0引入了天空着色器,允许用户创建实时更新的动态天空(包括反射)。


       纹理和材料投射

       除了已经移植到Godot 3.5的新噪声纹理外,我们非常高兴地介绍了Decals,它现在可以让你在表面投射材料来装饰你的环境。



       增强着色器与游戏世界的互动

       你们中的视觉效果艺术家应该发现基于GPU的粒子有很多有用的变化。这些粒子现在支持吸引器、碰撞、轨迹、子发射器和手动发射。



       对于适用于整个游戏世界的效果,如风向或湿润程度,你现在可以在不同的材料之间共享全局值。

       改进的着色器编辑器

       所有这些新功能的引入再次创造了一个机会来改善可视化着色器编辑器的形式和功能。它现在看起来和感觉都更好了。


       扩展着色器语言

       现在我们使着色器语言和可视化着色器更加容易使用和通用。一些令人兴奋的新增功能包括支持统一阵列和片段到光的变化,以及新的语法功能,如结构、预处理器宏和着色器包括。

       计算着色器

       最后但同样重要的是,Godot现在支持并使用计算着色器来加速使用显卡的算法。

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